So lernst du mit Do-matik

Lernen, indem du selbst ausprobierst.

Mathe und Informatik von Klasse 5 bis zum Abitur. Du probierst aus, findest Regeln selbst und hältst fest, was wirklich zählt.

Mathematik

Erst ausprobieren,
dann verstehen.

Im Labor verschiebst du Regler und Punkte und siehst sofort, was sich ändert. Du stellst eine Vermutung auf, prüfst sie und trägst ein, was du beobachtest.

Mathe-Labor: Parabel mit Regler für den Streckfaktor, daneben Vermutung und Tabelle zum Eintragen

Einstieg

Jede Reihe beginnt mit einer Geschichte.

Ein kurzer Comic zeigt ein Problem aus dem Alltag. Daraus entsteht die Frage, um die es in der ganzen Reihe geht.

Comic-Einstieg „Ein ganz normaler Freitag“ mit drei Bildern zu Warteschlangen und der Leitfrage der Reihe

Im Unterricht

Gemeinsam am Beamer.

Dieselben Seiten laufen vorne an der Tafel. Die Lehrkraft schreibt mit dem Stift hinein, deckt Lösungen auf und bespricht sie mit der Klasse.

Beamer-Ansicht eines Schnelltests mit aufgedeckter Lösung, Unterstreichungen mit dem Stift und Werkzeugleiste

Dein Begleiter

Ein Begleiter, der mit dir wächst.

Für gelöste Aufgaben und abgeschlossene Reihen sammelst du XP. Dein Begleiter entwickelt sich in fünf Stufen, von der Grundform bis zum Meister.

  1. GrundformStart
  2. Lehrlingab Level 3
  3. Entdeckerab Level 5
  4. Gelehrterab Level 8
  5. Meisterab Level 12

Der Weg durch jede Reihe

Erst selbst denken, dann sichern.

  1. 1

    Entdecken

    Eine echte Frage aus dem Alltag und ein Applet zum Ausprobieren: klicken, verändern, beobachten.

  2. 2

    Selbst formulieren

    Regeln und Begriffe leitest du selbst her und hältst sie als eigenen Merksatz fest.

  3. 3

    Gemeinsam sichern

    An Haltepunkten wird im Unterricht besprochen. Erst dann gibt die Lehrkraft das nächste Kapitel frei.

  4. 4

    Üben und anwenden

    Aufgaben, Programmieren und Klausurtraining. Statt fertiger Lösungen gibt es gestufte Tipps.

Für Eltern und Lehrkräfte

Unterricht, nicht Zeitvertreib.

Nach Kernlehrplan

Reihen und Kapitel folgen den Kernlehrplänen Informatik und Mathematik in NRW. In der Oberstufe wird mit Operatoren, Darstellungen und Java-Klassen wie im Zentralabitur geübt.

Die Lehrkraft steuert

Haltepunkte werden erst nach der Besprechung im Unterricht freigegeben. Spiele sind nur offen, wenn die Lehrkraft sie für die Klasse freischaltet. Der Lernstand ist im Lehrerbereich einsehbar.

Datenschutz

Anmeldung nur mit anonymem Zugangscode, ohne Namen und E-Mail-Adressen. Keine Werbung, keine Tracker, keine Cookies, und die Lernzeit wird nicht gemessen. Mehr zum Datenschutz

Begleiter, XP und Tierkreis-Karten belohnen nur fachliches Lernen: gelöste Aufgaben, abgeschlossene Reihen und Wiederholungen in der Trainingshalle. Spielen bringt weder XP noch Münzen.

Bereit für die erste Einheit?

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