- 5 Abschnitte
- 22 Einheiten
- unbegrenzt
AufklappenEinklappen
- Von der funktionalen zur objektorientierten Programmierung mit dem Greenfoot-Rover1
- Einführung3
- OOP am Beispiel eines Bankkonten-Projektes7
- 3.1Einstieg: Was ist ein Bankkonto?
- 3.2Klassendiagramme und Implementierung in BlueJ
- 3.3Die Klasse Bankkonto
- 3.4Die Klasse Kunde
- 3.5Simulation: Kundenkonten und Überweisungen testen (Möglichkeit 1 über BlueJ)
- 3.6Simulation: Kundenkonten und Überweisungen testen (Möglichkeit 2 über eine neue Klasse Simulation)
- 3.7Bankkonto Projekt als Download
- Grundbegriffe der OOP am Beispiel eines Ebook-Projektes9
- 4.1Anforderungsbeschreibung: Ebook-Projekt
- 4.2Attribute – Eigenschaften von Objekten
- 4.3Der Konstruktor in Java
- 4.4Methoden in Java
- 4.5Zugriffsmodifizierer in Java: public vs. private
- 4.6Getter- und Setter-Methoden
- 4.7Ebook-Projekt: Vollständige Programmcodes der Klassen
- 4.8Visualisierer: Ebook-Projekt
- 4.9Ebook-Projekt als Download
- Projekte2
Objekte & Klassen
Vorheriges
Klassendiagramme und Implementierung in BlueJ
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