Unterrichtsreihe: Programmieren mit Swift auf dem iPad (Klasse 10)

Thema: Einführung in die Programmierung mit Apple Swift mittels Swift Playgrounds 1 & 2
Zielgruppe: 10. Klasse (Sekundarstufe I)
Umfang: 8–10 Doppelstunden (90 Minuten)
Voraussetzungen: iPads mit Swift Playgrounds, WLAN, evtl. Tastatur/Apple Pencil


Lernziele der Reihe:

  • Die Schüler:innen verstehen grundlegende Programmierkonzepte (Befehle, Schleifen, Bedingungen, Funktionen).
  • Sie können diese mit Swift umsetzen und gezielt zur Lösung von Aufgaben einsetzen.
  • Sie reflektieren strukturiertes Problemlösen und dokumentieren eigene Ansätze.
  • Sie entwickeln im Team ein eigenes Level/Projekt.

Unterrichtsverlauf

Einheit 1: Einstieg in Swift und Playgrounds

  • Inhalte: Vorstellung Swift & App-Oberfläche, erste Steuerbefehle (moveForward(), turnLeft())
  • Methoden: Input, Exploratives Lernen in „Lernen mit Code 1“ (Kap. „Erste Schritte“)
  • Ziele: Vertrautheit mit Umgebung, erste Befehle anwenden
  • Material: Arbeitsblatt „Erste Befehle“

Einheit 2: Schleifen (Wiederholungen)

  • Inhalte: for-Schleifen, Vergleich von doppeltem Code vs. Wiederholung
  • Aufgaben: „Wiederhole dich nicht“ / „Zähle mit“
  • Reflexion: Codeeffizienz erkennen

Einheit 3: Bedingungen (if/else)

  • Inhalte: if isOnGem, if isBlocked, logische Operatoren
  • Methoden: Erarbeiten durch Fehleranalyse
  • Ziel: Entscheidungslogik anwenden

Einheit 4: Funktionen

  • Inhalte: Eigene func definieren, Wiederverwendung
  • Aufgaben: Bewegungsmuster abstrahieren („Wende“, „Sammelroutine“)
  • Zusatz: Parameter einführen

Einheit 5: Differenzierung & Wiederholung

  • Form: Stationenlernen oder Selbstlerncheck
  • Ziel: Festigung, individualisiertes Tempo

Einheit 6: Variablen & Werte (Playgrounds 2)

  • Inhalte: let und var, einfache Zuweisungen
  • Aufgaben: Punkte zählen, Farbe speichern etc.

Einheit 7: Funktionen mit Parametern

  • Inhalte: func turn(direction: String)
  • Ziel: Flexibilität durch Parameter erkennen

Einheit 8: Debugging & Fehlersuche

  • Inhalte: Typische Fehler, Debug-Strategien
  • Material: Arbeitsblatt „Fehlermeldung verstehen“

Einheit 9: Abschlussprojekt „Eigenes Level“

  • Form: Kleingruppenarbeit
  • Ziel: Level gestalten, Schwierigkeitsgrad definieren, eigene Lösung programmieren
  • Präsentation: Level vorstellen + Code erklären

Einheit 10: Reflexion & Ausblick

  • Ziele: Programmierkompetenz reflektieren, Anschlussmöglichkeiten diskutieren (z. B. SwiftUI, App-Entwicklung)
  • Methoden: Gruppenfeedback, Zielscheibe, Ideensammlung für Fortsetzung

Zusatzmodul: Mini-Projekt „Rock Paper Scissors“ (Schere-Stein-Papier)

  • Ziel: Anwendung von Bedingungen, Zufall und Variablen in einem kleinen Spiel

  • Aufgabe:

    • Entwickle ein Swift-Playground, in dem der Nutzer gegen das iPad „Rock Paper Scissors“ spielt.

    • Verwende Variablen für die Auswahl, Zufallsfunktionen (Int.random(in:)) und Bedingungen (if/else) zur Auswertung.

    • Gib am Ende das Ergebnis im Playground aus (z. B. „Du hast gewonnen!“, „Unentschieden“).

  • Zusatz: Wer möchte, kann ein einfaches User Interface gestalten (Textbuttons o. Ä.)

  • Dauer: 1 Doppelstunde