Unterrichtsreihe: Programmieren mit Swift auf dem iPad (Klasse 10)
Thema: Einführung in die Programmierung mit Apple Swift mittels Swift Playgrounds 1 & 2
Zielgruppe: 10. Klasse (Sekundarstufe I)
Umfang: 8–10 Doppelstunden (90 Minuten)
Voraussetzungen: iPads mit Swift Playgrounds, WLAN, evtl. Tastatur/Apple Pencil
Lernziele der Reihe:
- Die Schüler:innen verstehen grundlegende Programmierkonzepte (Befehle, Schleifen, Bedingungen, Funktionen).
- Sie können diese mit Swift umsetzen und gezielt zur Lösung von Aufgaben einsetzen.
- Sie reflektieren strukturiertes Problemlösen und dokumentieren eigene Ansätze.
- Sie entwickeln im Team ein eigenes Level/Projekt.
Unterrichtsverlauf
Einheit 1: Einstieg in Swift und Playgrounds
- Inhalte: Vorstellung Swift & App-Oberfläche, erste Steuerbefehle (
moveForward(),turnLeft()) - Methoden: Input, Exploratives Lernen in „Lernen mit Code 1“ (Kap. „Erste Schritte“)
- Ziele: Vertrautheit mit Umgebung, erste Befehle anwenden
- Material: Arbeitsblatt „Erste Befehle“
Einheit 2: Schleifen (Wiederholungen)
- Inhalte:
for-Schleifen, Vergleich von doppeltem Code vs. Wiederholung - Aufgaben: „Wiederhole dich nicht“ / „Zähle mit“
- Reflexion: Codeeffizienz erkennen
Einheit 3: Bedingungen (if/else)
- Inhalte:
if isOnGem,if isBlocked, logische Operatoren - Methoden: Erarbeiten durch Fehleranalyse
- Ziel: Entscheidungslogik anwenden
Einheit 4: Funktionen
- Inhalte: Eigene
funcdefinieren, Wiederverwendung - Aufgaben: Bewegungsmuster abstrahieren („Wende“, „Sammelroutine“)
- Zusatz: Parameter einführen
Einheit 5: Differenzierung & Wiederholung
- Form: Stationenlernen oder Selbstlerncheck
- Ziel: Festigung, individualisiertes Tempo
Einheit 6: Variablen & Werte (Playgrounds 2)
- Inhalte:
letundvar, einfache Zuweisungen - Aufgaben: Punkte zählen, Farbe speichern etc.
Einheit 7: Funktionen mit Parametern
- Inhalte:
func turn(direction: String) - Ziel: Flexibilität durch Parameter erkennen
Einheit 8: Debugging & Fehlersuche
- Inhalte: Typische Fehler, Debug-Strategien
- Material: Arbeitsblatt „Fehlermeldung verstehen“
Einheit 9: Abschlussprojekt „Eigenes Level“
- Form: Kleingruppenarbeit
- Ziel: Level gestalten, Schwierigkeitsgrad definieren, eigene Lösung programmieren
- Präsentation: Level vorstellen + Code erklären
Einheit 10: Reflexion & Ausblick
- Ziele: Programmierkompetenz reflektieren, Anschlussmöglichkeiten diskutieren (z. B. SwiftUI, App-Entwicklung)
- Methoden: Gruppenfeedback, Zielscheibe, Ideensammlung für Fortsetzung
Zusatzmodul: Mini-Projekt „Rock Paper Scissors“ (Schere-Stein-Papier)
Ziel: Anwendung von Bedingungen, Zufall und Variablen in einem kleinen Spiel
Aufgabe:
Entwickle ein Swift-Playground, in dem der Nutzer gegen das iPad „Rock Paper Scissors“ spielt.
Verwende Variablen für die Auswahl, Zufallsfunktionen (
Int.random(in:)) und Bedingungen (if/else) zur Auswertung.Gib am Ende das Ergebnis im Playground aus (z. B. „Du hast gewonnen!“, „Unentschieden“).
Zusatz: Wer möchte, kann ein einfaches User Interface gestalten (Textbuttons o. Ä.)
Dauer: 1 Doppelstunde